Decisão Final da FIEMS / SESI
Olá visitante,
Segue abaixo o despacho final da Concorrência 001/2011 da qual esta equipe participou.
Quero agradecer aqui, publicamente os profissionais que fizeram parte deste trabalho. Em sua quase totalidade artistas, professores, educadores de MATO GROSSO DO SUL que participaram, dedicaram e investiram suas mais nobres habilidades neste trabalho.
Agradeço a professora Aparecida Negri da UFMS pelo excelente trabalho a frente da equipe de Toponímia do nosso estado. Trabalho este, referência nacional.
Agradeço também ao professor Helio Godoy, que indicou-me a professora Aparecida Negri em nome da qual agradeço toda a equipe citada abaixo.
Recebo a decisão da comissão de licitação com respeito e tristeza. Cumprimos todas as etapas e exigências do edital. Aplicamos o dinheiro destinado ao projeto de maneira clara e objetiva. Propusemos aprimoramentos e atividades pedagógicas. Criamos a interação através do produto, seja através do website ou através de atividade educativa. Promovemos a preocupação ambiental. Investimos mais em mídia televisiva, investimos em mídia nacional. Criamos músicas com artistas consagrados do nosso estado. Criamos roteiros baseados em pesquisa científica. Utilizamos a técnica de animação 3d.
E mesmo assim, a comissão julgou pelo cancelamento.
Pessoas perdem. Perde o Estado de Mato Grosso do Sul.
Só nosso time não perdeu. Ganhamos em competência, trabalho, criatividade e honestidade.
Este nome tem história e essa história tem nomes:
Mariana Bernardy
Wanick Correa
Lula Ricardi
Rubia
Ronaldo Braga Magalhães
Nelson Teixeira
Gabi Dias
Abner Ramires
Leandro Punk
Fernando Faustino
Nilton Fernandes
Rogério Nonsense
Lucas Saad
Flavia Gadia
Julia Gadia de Oliveira
Yuri Fontes
Patrícia Cintra
Priscila Muniz
Aparecida Negri
Leo Copetti
Marcio de Camillo
Rodrigo Teixeira
Gregório Medeiros
Eduardo Medeiros
Thiago Wormsbecker
Cassia Kiss
Edvaldo Deknes
Luis Eduardo
Rogério Nunes
Atenciosamente,
Josué de Oliveira Junior
Making-of
Em cinema e televisão (e nos meios de produção audiovisual em geral), making of é um jargão para um documentário de bastidores que registra em imagem e som o processo de produção, realização e repercussão de um filme, novela, seriado ou qualquer outro produto audiovisual.
O termo é um anglicismo, “the making of”, e traduz-se literalmente como “a feitura de”, ou seja, o processo de fazer-se algo.
Os making of são comuns em casos de grandes produções da indústria cinematográfica (como Hollywood) visando ao sucesso comercial, os chamados “arrasa-quarteirões” ou blockbusters. Originalmente, eram apenas exibidos em programas de televisão especializados em entretenimento, principalmente nas TV por assinatura, mas hoje são incluídos como “extras” nas edições dos filmes em vídeo digital (DVD).
A ideia foi também aproveitada pela indústria fonográfica sendo possível encontrar álbuns ou DVD ao vivo com estes documentários de bastidores, mas também existem álbuns de estúdio que trazem uma faixa multimédia com este “extra”.
No caso da produção em animação 3D, o making of mostrará todas as etapas de produção da obra audiovisual animada. Também abordará temas como, pesquisa, conceito, e estratégia pedagógica.
De acordo com o proposto no projeto de execução:
Produção e publicação de 16 micro filmes de até 30” cada mostrando o making off da produção.
Abordaremos as seguintes etapas:
- 1ª reunião geral com a equipe
- Pré-produção
- Pesquisa e desenvolvimento
- 1ª reunião com equipe 1 – Conceito e história
- 1ª reunião com equipe 2 – Produção 3D
- 1ª reunião com equipe 3 – Produção de motion design 2d
- Segunda reunião geral com equipe
- Produção
- Acompanhamento tecnológico online
- Design de som, músicas e gravação da atriz Cassia Kiss em estúdio
- Tecnologia – Servidores e equipamentos de computação 3D
- Animação 3D – Conceitos e Técnicas
- Motion Desgin – Linguagem e estética narrativa
- 2ª reunião geral com todas as equipes
- Montagem e finalização dos filmes – Apresentação da cartilha
- Agradecimentos e repercussão da mídia
Um exemplo de making of é o produzido pela Disney para o filme Enrolados.
Processo cognitivo
Como produtor de conteúdo audiovisual a mais de 18 anos, sempre busquei contextualizar os meus trabalhos. Dar forma conceitual, seja estética ou formal é dar uma razão de existir a determinado objeto, personagem ou mesmo uma mensagem em GC (gerador de caractere). Mesmo os trabalhos provenientes de uma agência de publicidade onde o roteiro já está estabelecido sempre merece uma visão mais analítica por parte do diretor audiovisual.
Estudos da linguagem e da psicologia auxiliam os comunicadores modernos a penetrar no universo da percepção humana,
O Processo cognitivo é a realização das funções estruturais da representação (idéia ou imagem que concebemos do mundo ou de alguma coisa) ligadas a um saber referente a um dado objeto. Constitui na execução em conjunto das unidades do saber da consciência, que foram baseados nos reflexos sensoriais, representações, pensamentos e lembranças, com o processo mental que consiste em escolher ou isolar um determinado aspecto de um estado de coisas relativamente complexas, a fim de simplificar a sua avaliação, classificação ou para permitir a comunicação do mesmo através da abstração.
Podemos resumir esta definição como uma forma de educação simplificada. Seria um apoio ao raciocínio cerebral através de estímulos visuais, formas ou desenhos lúdicos de um conteúdo mais amplo.

Um bom exemplo é o que faz a empresa Cognitive Media onde o desenhista Andrew Park ilustra de forma magnífica a palestra: WHERE GOOD IDEAS COME FROM de Steven Johnson.
Na nossa área de atuação (produção audiovisual), onde o objetivo é atingir o espectador em pouco tempo e passar a mensagem com a melhor performance possível, avaliamos estímulos objetivos e subjetivos da linguagem.
Um estudo mais aprofundado sobre a psicologia cognitiva e o modo como a percepção e os estímulos são recebidos por parte do observador fazem parte desta reflexão apoiada no pensamento de David Marr.
1. Esboço primário: é o primeiro nível de organização perceptiva visual. Aqui são organizados os estímulos como luz e sombra, que permitem identificar dados como textura e as bordas da figura, que são os elementos que dão as características básicas do objeto percebido. O esboço primário contém, segundo este modelo, somente informações bidimensionais.
2. Esboço 2½D (bi-e meio-dimensional): segundo nível de organização. Aqui é “montada” uma imagem que contém dados referentes à profundidade do objeto ou cena, e dados mais complexos, como concavidades e saliências, através da combinação de dados do esboço primário.
3. Modelo em 3D (tridimensional): consiste na construção de um modelo estável, que permite “rotações mentais” da figura. Nestas rotações, as informações do objeto percebido não variam conforme o observador vai se deslocando, porque é construída a imagem mental do objeto percebido, que pode ser manipulada mentalmente.
Como exemplo, a percepção de um cubo poderia ser dada da seguinte maneira: primeiro, são captadas e organizadas as informações sobre a direção da luz e a sombra que o cubo projeta, bem como a textura de sua superfície (esboço primário). Em seguida, são observadas como as bordas, ângulos e outros elementos estão posicionados, dando a forma da figura (esboço 2½D). Finalmente, há a elaboração da representação do cubo, que pode ser visualizada e rodada mentalmente (modelo em 3D).
Neste projeto, a preocupação e a representação da linguagem contribuem para a formação e o desenvolvimento do estímulo cognitivo eficiente.
Tanto no formato audiovisual como na elaboração da cartilha, conceitualizamos e embasamos este trabalho.
Técnica 3D
O ambiente tridimensional tem suas características bem específicas.
A Computação gráfica em 3D utiliza gráficos que fazem uma representação tridimensional de dados geométricos (muitas vezes cartesiano), que é armazenado no computador para fins de realizar cálculos e processamento de imagens 2D. Tais imagens podem ser armazenadas para uso posterior ou exibidas em tempo real onde são exibidos os modelos em 3D.
Um modelo 3D é a representação matemática de qualquer objeto tridimensional.
Modelos, objetos, ou qualquer elemento que seja criado em 3D estão inseridos num espaço tridimensional onde seu corpo sólido é esculpido nos eixos cartesianos X,Y e Z. Para dar cor, textura ou aspecto físico no modelo 3D são projetadas imagens bi-dimensionais (X,Y) em sua estrutura, além de aplicar propriedades físicas como: Reflexão, refração, transparência, rugosidade, entre outros parâmetros.

Portanto em resumo, o ambiente tridimensional simula fisicamente o mundo real.
Após inseridas as propriedades em um objeto no ambiente 3D, é necessário iluminar a cena. Iluminação direta ou global, contribui para que a cena renderizada seja mais ou menos real.
O ambiente 3D é infinito, e as possibilidades estéticas são ilimitadas, que vão desde o estilo cartoon até o ultra-realismo que chega a enganar os olhos humanos.

A computação gráfica 3D, se aplica em inúmeras áreas do desenvolvimento humano. Áreas como: pesquisa, área médica, engenharia, arquitetura, simulação de fluídos ou de corpos sólidos são um dos exemplos de aplicabilidade desta técnica bem como o uso da computação gráfica como expressão artística.

Na área do entretenimento o avanço da computação gráfica 3D abriu novas oportunidades de expressão narrativa. Atualmente a indústria de filmes e jogos em 3D é uma das mais expansivas do mundo e uma das que mais geram renda, superando a indústria de automóveis por exemplo.


No projeto apresentado, teremos a simulação de um pequeno mundo. Onde personagens em 3D interagem entre si. O ambiente 3D simulará um mundo feito de papel dobrado e colado. Os personagens executarão movimentos, expressão facial e corporal.

A Pesquisa
Este projeto tem o amparo da equipe de pesquisadores do departamento de Mestrado em Linguagem da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Responsáveis pelo ATEMS – Atlas toponímico do Mato Grosso do Sul, trabalho coordenado pela Professora Aparecida Negri Isquerdo cujo currículo segue neste LINK.
O ATEMS é o maior e mais completo registro toponímico do estado de Mato Grosso do Sul e um dos mais completos do Brasil.
Brinquedos de papel – PaperToy
Nossa proposta vai além do plano audiovisual e do conteúdo da cartilha. Nosso conceito é ensinar, divertir e interagir.
É importante transmitir a mensagem histórica da origem das cidades com responsabilidade e coerência.
Definimos um partido estético que seja agente ativo da informação para o espectador.
Cujo objetivo é mostrar que é possível o crescimento e desenvolvimento sustentável através de ações educacionais, seja da palavra ou ação dos personagens da estética narrativa.
Isso significa ir além do plano audiovisual.
A novidade neste projeto é trazer os personagens da história para dentro da casa das crianças ou da escola. Promovendo, através da brincadeira, a interação mais intensa da criança com os fatos históricos.
Alguns exemplos de PaperToy:





A proposta dos bonecos é educativa e associativa.
Nossa preocupação com as crianças que não terão acesso à cartilha foi levada a sério. Por isso colocaremos todos os modelos de recortar e colar neste website. Assim qualquer pessoa com acesso à internet e uma impressora, pode imprimir e montar todos os personagens.
Este detalhe aproxima ainda mais o público do agente emissor da mensagem. Cria a interação com pais, filhos, escolas e educadores.
Narrativa em 3 Módulos
No filme que será distribuído pela midia televisiva e internet, o telespectador verá uma história dentro da história. A construção audiovisual é baseada em dois pilares estéticos e narrativos divididos em 3 módulos costurados entre si.
1-Ficção (mundo 3d) 15″
2-Fatos Históricos (motion design) 30″
3-Ficção (mundo 3d) 15″

No primeiro insert do plano 3D de 15″ (quinze segundos) de duração. Inicia o texto e apresenta os personagens, iniciamos a fantasia…
1) O plano 3d – Planeta MS com as cidades, vilas, matas, rios, etc. Neste mundo a história ficcional se desenvolve. Aqui começa a ficção lúdica.
Além do trabalho da Bosch China que disse anteriormente, inspiramos também a condução da narrativa 3d no trabalho de Yannick Puig para a campanha da Toyota “Auto-biography”
2) O plano bidimensional artístico com ou sem efeitos tridimensionais.
Para defender este insert e continuar com esta explanação é necessário um breve resumo.
Motion design, motion graphics ou graphic motion como alguns preferem falar é o termo usado para definir a expressão técnica ou artística visualizada digitalmente em mídia eletrônica como: TV, computador, video games, quiosques multimídia, etc. podendo também ser projetada em planos, objetos ou edifícios.
Pela definição da Wikipedia Motion Graphics são gráficos que usam vídeo e/ou tecnologia de animação para criar a ilusão de movimento ou a transformação de um meio aparente. Estes gráficos em movimento são usualmente combinados com áudio para uso em projetos multimídia.
Motion Graphics geralmente são exibidos através de tecnologia de mídia eletrônica, mas podem ser exibidos através também de outras tecnologias manuais como por exemplo: Taumatrópio, Fenacistoscópio, Estroboscópio, Zoetrope, Praxinoscópio e o Flip-book). O termo é útil para distinguir ainda gráficos (ou imagem) estáticos de gráficos (ou imagem) que sofra alteração em sua forma através do tempo, sem necessariamente alterar sua forma.
É o método usado por 99% dos artistas digitais do mundo moderno. Atualmente mesmo que o profissional esteja engajado somente em uma função da área do audiovisual, seja o animador tradicional ou o colorista, certamente ele fará uma composição sobre camadas (layers) animadas nem que seja para seu próprio repertório.
Apoiando neste conceito de produção técnica e artística defendemos nossa segunda configuração narrativa.
A história real, ilustrada por elementos, desenhos feitos em carvão, pico de pena e outras técnicas, fotos antigas, etc… tudo dentro de uma estética artística própria.
Este ambiente monocromático envelhecido induz ao passado e carrega credibilidade à narrativa.

Composição de Sandro Limaverde
Este insert histórico é previsto uma duração de 30″ (trinta segundos).
3) O plano 3d – Planeta MS
Agora voltamos ao mundo ficcional 3D para encerrar a história anterior. A narrativa aqui se completa. Transmite a mensagem, e deixa um gostinho de quero mais.
Defesa estética e narrativa
Nossa intenção, como dissemos na proposta técnica é a imersão.
Utilizando a linguagem computacional 3D, que é uma das exigências do edital e uma das expertises do estúdio Animatronic propomos criar um mundo lúdico e criativo. Neste pequeno planeta o único continente é o estado de Mato Grosso do Sul. Sua topografia, rios e serras formam um elemento não uniforme: Um cenário figurativo e perspectivado perfeito para o desenvolvimento da narrativa.

Aqui todo o trajeto será conduzido pelo observador. Plano em primeira-pessoa. A subjetiva (câmera) caminhará no espaço 3d de forma curvilínea e aleatória, não obedecendo um parâmetro previamente definido. (Como o andar de uma pessoa, ou correndo sobre um trilho). Esta direção estética de câmera é inspirada no trabalho artístico de Lasse Clausen para a Bosch China. O observador “busca” o personagem e elementos da narrativa de forma dinâmica alternando planos e perspectiva.
O cenário será modelado em 3D utilizando o conceito de Low-Poly (pouco polígono). Argumento de defesa estética sugerida na justificativa: a arte da dobradura de papel.
Os inserts ilustrativos serão montados em composição 3D sobre ilustrações e fotos bidimensionais, conforme inspiração no trabalho do History Channel para o NYMusem dirigido por Benjamin Goldman e animado por Richard Ramazinski e Madeline Griffith.
Ações pela Internet
Apoiamos a divulgação da campanha, bem como as ações estratégicas distributiva dos itens que compõem este projeto pela rede de computadores mundial: World Web Wide.
Propomos a realização das seguintes ações online:
- Sugestão e aquisição de registro e domínio;
- Implantação e manutenção de pagina web pelo período de 1 ano;
- Inserção dos 20 filmetes produzidos em primeira página com destaque;
- Publicação e manutenção de um Blog destacando todo o processo de criação e produção dos vídeos e a comunicação impressa;
- Produção e publicação de 16 micro filmes de até 30” cada mostrando o making off da produção.
- Área de downloads, onde será possível o internauta baixar os personagens da cartilha, imprimir e montar.
- Área de divulgação de notícias relativas à campanha, clipping de notícias, premiações, etc.

